América latina en los mundos virtuales

Entrar a un mundo virtual como Second Life con el fin de interactuar y sólo encontrar avatares que hablan inglés es un poco frustrante. Sin embargo, esto sucede porque no se buscando en los lugares indicados, pues es indiscutible que cada día hay un mayor grupo de hispanos participando.

Por ello en este post hablaré de los  metaversos, término  que nació de la novela  Snow Crash (1992) del escritor Neal Stephenson y que se refiere a los entornos  3D, con el fin de evidenciar los espacios latinos y nombrar cual es la comunidad virtual en la que estos más participan.

Se debe tener en cuenta que existe una amplia oferta, que van desde Second Life, World of Warcraft, Habbo Hotel, RuneScape, Club Penguin, Webkinz, Gaia Online, Guild Wars, Puzzle Pirates, hasta el más antiguo Lineage I/II. Pero,  sin duda,  es en  Second Life (SL) y en  Habbo Hotel donde hay mayor presencia de latinos.

A esto se suma las últimas cifras que se tienen sobre la participación de América latina en SL que, aunque son del 2007, nos muestran la penetración de cada país en este metaverso.

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Este gráfico nos permite ver que : “La población de México en SL creció un muy notable 87.6% en abril, en cuarto lugar entre los países de mayor crecimiento del mes (después de China, Portugal y Nueva Zelanda, considerando únicamente países con crecimiento estadísticamente significativo), y sobrepasando la población de argentinos. Aunque comparado con Brasil las cifras de penetración siguen siendo mínimas (Brasil a 0.186% de población total vs. México a 0.028%), México pasó del lugar 27 al 21 en términos de participación total de SL”, comenta Aeneaideas en su blog.

Mientras que Habbo Hotel,  “en 2008 contaba con más de 104 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el Hotel Español y Latino proporciona casi 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los Hoteles se ha registrado en España (Latino), donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000 usuarios al mismo tiempo”, según se escribió en Habbo.es.

Más allá de la interacción

Mucho ha dicho  de los mundos virtuales y las historias que dentro de estos se generan cada día. Pero, a pesar de ello,  aún no se ha masificado en la región la idea de que estos representan una buena opción para la educación.

Podemos ver entonces como  estos mundos virtuales, en su mayoría,  están conectados con otras herramientas de la  Web 2.0 que permiten hablar de un entorno educativo colaborativo y personalizado.

Así la convergencia de las posibilidades, por ejemplo del entorno virtual de Second Life  y del sistema de aprendizaje llamado Moodle se presenta como una realidad pausible y en espera de ser utilizada. Desde Sloodle se realizó una presentación, en la que se diferencia cada uno de estos  aspectos y que permite ver su complementariedad:

Second Life                                      Moodle

Avatares                                           Lecciones estructuradas
Construcción 3D                              Discusiones en hilos
Scripts interactivos                           Asignaciones de buzones
Marco envolvente                             Pruebas de autoevaluación
Manipuladores virtuales                   Listado de participantes
Documentos

Por ello es que Second Life también es una  de las plataformas más utilizadas para la educación virtual, que funciona por medio de aulas virtuales.

Por otro lado, el éxito de la educación en entornos 3D, además las herramientas utilizadas, proviene de factores individuales como el interés, la voluntad, la disciplina y la creatividad, entre otros. De ahí que por ahora esta no sea una estrategia para utilizar con cualquier tipo de personas, solo con aquellas cuyo deseo de saber sea bastante fuerte.

fuente: Pulsosocial de